Adventureinsel hatte die Gelegenheit mit den Entwicklern von Penumbra ein Interview zu führen.
Interview von g4mer mit Penumbra Entwickler Jens Nilsson
g4mer:
Hallo Jens! Sag unseren Mitgliedern doch wer du bist und was du bei Frictional Games für eine Aufgabe hast.
Jens:
Mein Name ist Jens Nilsson und hauptsächlich Scripte ich und erstelle Töne für Penumbra. Ich bin auch der „Webmaster“ für unsere Seiten und andere Technologien die wir zum Arbeiten benutzen und um sich mit anderen Personen zu Unterhalten.
g4mer:
Ihr habt für Penumbra Overture ein neues Angriffssystem in Entwicklung. Was genau ist das?
Jens:
Es ist hauptsächlich ein Messer System um Gegner im Nahkampf anzugreifen. Es ist sehr schwer und die Monster sind stark, es ist am besten beschrieben als letzte Möglichkeit wenn du in Panik bist oder Überrascht wurdest. Du kannst auch die meisten Sachen aufheben und diese nach den Gegnern werfen um sie zu verletzten, dieses Feature wurde auch sehr in der Tech Demo verlangt. In der Tech Demo wurde dies ein wenig dargestellt, aber nicht so wahrnehmbar oder so weit entwickelt wie jetzt.
g4mer:
Wie kamt ihr auf die Idee ein Horror Adventure zu entwickeln?
Jens:
Wir wollten ein Horror Spiel entwickeln und dies sollte in der First Person Ansicht seien, aber nicht fokussiert auf Gewalt und andere Typische First Person Shooter Elemente. Wir haben es nicht geplant das das Spiel ein Adventure wird, es ist mehr Passiert als wir uns auf das Gameplay konzentriert haben um das Spiel nicht auf Zielen und Schießen zu Konzentrieren, also ist es ein wenig Natürlich passiert.
g4mer:
Penumbra Overture wird eine noch bessere Grafik Engine enthalten diese habt ihr völlig selber entwickelt. Wird
die Physik Engine auch verbessert?
Jens:
Nein, ich glaube nicht das eine eigene Physik Engine besser ist als eine von anderen Entwicklern erstelle Physik Engine. Es ist sehr schwer eine Physik Engine zu entwickeln, Engines wie Newton Game Dynamics, Havoc und Ageia sind sehr sehr fortgeschritten. Deshalb ist es nicht möglich zu versuchen eine Physik Engine zu entwickeln, es würde eine sehr lange Zeit dauern eine gute Engine wie Newton, Havoc oder Ageia zu entwickeln. Die Newton Game Dynamics ist eine wirklich gute Engine, mir einer wundervollen Community und gutem Support. Ich bin mir sicher das unser Programmierer Thomas diese Engine für alle Äpfel dieser Welt nicht wechseln würde.
g4mer:
Penumbra's Tech Demo wurde oft Heruntergeladen, hatte dies Auswirkungen auf Penumbra Overture?
Jens:
Absolut, wäre es nicht so erfolgreich gewesen würden wir Overture nicht entwickeln. Zuerst haben wir nicht allzu viel gutes Feedback bekommen also haben wir die Entwicklung aufgegeben und starteten ein neues Spiel. Dann plötzlich explodierte Penumbra im Internet und wir hatten Tonnen von Interessen daran, als das passierte war es keine Schwere Wahl das Projekt wieder zu starten.
g4mer:
Viele User haben für die Tech Demo von Penumbra Übersetzungen geschrieben. Also wusstet ihr das Penumbra Weltweit ein Erfolg war, habt ihr euch darüber gefreut?
Jens:
Haha ja natürlich, man kann nicht glücklicher sein ein Spiel zu haben das so Viele Menschen kennen und mögen. Es ist überraschend wie viele Leute das Spiel übersetzen wollten und wir hatten immer ein Grinsen auf unserem Gesicht wenn dies passierte, so wussten wir das für jede Übersetzung noch mehr Menschen das Spiel genießen konnten.
g4mer:
Wird der Spieler bei Penumbra Overture tief in das Spiel versetzt oder kann man dies zurzeit noch nicht sagen?
Jens:
Es tut mir wirklich Leid aber ich verstehe die Frage nicht!
g4mer:
Es soll viele neue Feinde geben, wie viele Arten ungefähr?
Jens:
Ich bin mir nicht sicher das wir sagten das es viele neue Gegner geben wird. Es werden NUR neue Gegner eingefügt, kein Gegner aus der Tech Demo wird vorkommen. Das Spiel ist auch nicht dazu gedacht Gegner die ganze Zeit anzutreffen, nur um ein Treffen zu fürchten.. Wenn der Spieler immer auf Gegner stößt würde er/sie dies nutzen und das Treffen mit Gegner würde nicht mehr so Erschreckend seien.
g4mer:
Wird die Welt wie bei der Penumbra Tech Demo in Abschnitte unterteilt oder in Levels ohne Ladezeiten direkt im Spiel?
Jens:
Die Welt wird in Abschnitte wie in der Tech Demo unterteilt, aber sie sind viel größer. Als Beispiel, das jetzige Level was ich zurzeit Scripte ist größer als alle Level zusammen aus der Tech Demo. Hinzugefügt sollte sein, das Thomas ziemlich hart daran gearbeitet hat das das Spiel beim Laden von größeren Levels schneller ist als vorher. Wir planen zurzeit in unserem nächsten Blog Eintrag über dieses Thema zu berichten, wir finden das dies Stark verbessert wurde seit der Tech Demo. Unser Blog ist hier erreichbar
Zum Blog
g4mer:
Vielen Dank für das Interview Jens! Und weiterhin viel Glück mit der Entwicklung von Penumbra Overture.
Jens:
Danke Dir! Es war ein Vergnügen mit einem unserer ersten Spieler und auch Mitwirkenden (da du die Deutsche Übersetzung geschrieben hast) zu Chatten.